Приветствую Вас Гость легиона | RSSГлавная | Регистрация | Вход
Меню сайта
Мини-чат
Наш опрос
Оцените стяг легиона
Всего ответов: 74


Главная » 2019 » Январь » 21 » Формулы игры
Формулы игры
19:03

Сработка ловкости против ловкости + обереги.

Статы.

“% увернуться_1” = (уровень цели)/(уровень бьющего) * ( 20 + (ловкость цели – ловкость бьющего)*2 + (уровень цели)/(уровень бьющего))

Если “% увернуться_1” > 100 – % увернуться ставится 100
Если “% увернуться_1” < 0 - % увернуться ставится 0

Оберег.

“% попасть_оберег_1” – оберег антиловкости бьющего + -(оберег –антиловкости цели)
Если “% попасть_оберег_1” < 0, то “% попасть_оберег” ставится 0
Если > 0, то “% попасть_оберег_2” = (“% попасть_оберег_1” * “% попасть_оберег_1”) / (150 * 150)

Шанс увернутся, с учетом оберега = (1 – “% попасть_оберег_2”) * “% увернуться_1”


Сработка удачи на ловкость + обереги.

Статы.

Если ловкость цели > ловкости бьющего,
То
“% попасть_удачей” = (уровень бьющего)/(уровень цели) * (20 + ((удача бьющего – удача цели)*1 – (ловкость цели – ловкость бьющего))*2 + (уровень бьющего)/(уровень цели))
Иначе
“% попасть_удачей” = (уровень бьющего)/(уровень цели) * (20 + (удача бьющего – удача цели)*2 + (уровень бьющего)/(уровень цели))

Если “% попасть_удачей” > 100, то “% попасть_удачей” ставится 100
Если “% попасть_удачей” < 1, то
“% попасть_удачей”: если удача бьющего > удачи цели -> Random(ГПСЧ) * (удача бьющего/ловкость цели)
Random(ГПСЧ): от 0 до 5

Оберег.

“% увернуться_оберег_1” – оберег антиудачи цели + -(оберег –антиудачи бьющего)
Если “% увернуться_оберег_1” < 0, то “% увернуться_оберег” ставится 0
Если > 0, то “% увернуться _оберег_2” = (“%увернуться _оберег_1” * “% увернуться _оберег_1”) / (150 * 150)

Шанс достать удачей, с учетом оберега = (1 – “% увернуться_оберег_2”) * % попасть_удачей ”


Сработка ярости на ловкость + обереги.

Статы.

Если ловкость цели > ловкости бьющего,
То
“% попасть_яростью” = (уровень бьющего)/(уровень цели) * (10 + ((ярость бьющего – ярости цели)/1 – (ловкость цели – ловкость бьющего))*2 + (уровень бьющего)/(уровень цели))
Иначе
“% попасть_яростью” = (уровень бьющего)/(уровень цели) * (10 + (ярость бьющего – ярость цели)*2 + (уровень бьющего)/(уровень цели))

Если “% попасть_яростью” > 100, то “% попасть_яростью” ставится 100
Если “% попасть_яростью” < 1, то
“% попасть_яростью”: если ярость бьющего > ярости цели -> Random(ГПСЧ) * (ярость бьющего/ловкость цели)
Random(ГПСЧ): от 0 до 5

Оберег.

“% увернуться_оберег_1” – оберег антиярости цели + -(оберег –антиярости бьющего)
Если “% увернуться_оберег_1” < 0, то “% увернуться_оберег” ставится 0
Если > 0, то “% увернуться _оберег_2” = (“%увернуться _оберег_1” * “% увернуться _оберег_1”) / (150 * 150)

Шанс достать яростью, с учетом оберега = (1 – “% увернуться_оберег_2”) * % попасть_яростью ”

Вероятности достать по удаче и по ярости рассчитываются независимо друг от друга.


Мастерство/сила.

"% сработки_мастерства" = [ ((мастерство боя бьющего + -(минус мастерство боя цели)) * (мастерство боя бьющего + -(минус мастерство боя цели))) / (150 * 150) ] * 100
Если ((мастерство боя бьющего + -(минус мастерство боя цели)) < 0, то "% сработки_мастерства" ставится 0
Если "% сработки_мастертсва" > 100, то "% сработки_мастерства" ставится 100

"минимальный урон" = "% сработки_мастерства" - 5%
"максимальный урон" = "% сработки_мастерства" + 5%

урон_силой = [ Random("минимальный урон","максимальный урон") / 100 ] * сила бьющего


Мастерство/оружие.

"сработка_оружия_1" = "максимальный урон оружия" - "минимальный урон оружия"

"% сработки_мастерства" = [ ((мастерство боя бьющего + -(минус мастерство боя цели)) * (мастерство боя бьющего + -(минус мастерство боя цели))) / (150 * 150) ] * 100
Если ((мастерство боя бьющего + -(минус мастерство боя цели)) < 0, то "% сработки_мастерства" ставится 0
Если "% сработки_мастертсва" > 100, то "% сработки_мастерства" ставится 100

"минимальный урон" = "% сработки_мастерства" - 5%
"максимальный урон" = "% сработки_мастерства" + 5%

"сработка_оружия_2" = [ Random("минимальный урон","максимальный урон") / 100 ] * "сработка_оружия_1"

урон_оружия = "максимальный урон оружия" + "сработка_оружия_2"


Броня.

"Броня_1" -> величина брони в точке удара

"% сработки_защиты" = [ ((защита цели + -(минус защита бьющего)) * (защита цели + -(минус защита бьющего))) / (150 * 150) ] * 100
Если ((защита цели + -(минус защита бьющего)) < 0, то "% сработки_защиты" ставится 0
Если "% сработки_защиты" > 100, то "% сработки_защиты" ставится 100

"минимальная защита" = "% сработки_защиты" - 5%
"максимальная защита" = "% сработки_защиты" + 5%

Сработка_брони = [ Random("минимальная защита","максимальная защита") / 100 ] * "Броня_1"

Просмотров: 371 | Добавил: Nibelung_admin | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Форма входа
Календарь новостей
«  Январь 2019  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Поиск
Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz